Antoine Pezé

Qu'est-ce que l'UX ?


En bref

L’UX (User eXperience) est une discipline qui consiste à comprendre les émotions, les raisonnements et les comportements des utilisateurs, puis à concevoir des solutions qui répondent véritablement à leurs besoins.

Ce qu’il faut retenir :

  • L’UX ne se limite pas aux écrans : elle couvre toute interaction entre un humain et un produit, un service ou une organisation
  • Elle repose sur deux piliers complémentaires : la recherche utilisateur (comprendre) et le design (concevoir)
  • Son objectif est de rendre les interfaces (physiques ou digitales) utiles, utilisables et satisfaisantes dans l’usage
  • L’UX est un investissement stratégique : corriger un problème après le lancement coûte jusqu’à 100 fois plus cher que de le détecter en amont

Qu’est-ce que l’UX ? Définition et origines

La définition fondatrice de Don Norman

“L’expérience utilisateur” englobe tous les aspects de l’interaction de l’utilisateur final avec l’entreprise, ses services, et ses produits. — Don Norman, créateur du terme User Experience (1995)

Le terme “utilisateur” est régulièrement associé à la notion d’utilisation d’un logiciel ou d’une application. Or, comme le dit Don Norman, l’UX s’intéresse à l’ensemble des interactions entre une entreprise, ses services et produits avec l’utilisateur final. Nous sommes utilisateurs lorsque nous demandons conseil à un vendeur, lorsque nous attendons dans une file d’attente, ou lorsque nous déballons un colis.

La définition normative : ISO 9241-210

La norme ISO 9241-210 (2019) offre une définition plus formelle :

L’expérience utilisateur désigne les perceptions et les réactions d’une personne qui résultent de l’utilisation effective ou anticipée d’un produit, d’un système ou d’un service.

Deux points souvent oubliés :

  1. L’anticipation compte. L’expérience commence avant même que l’utilisateur ne touche au produit. La publicité qu’il a vue, la recommandation d’un ami, l’attente qu’il se crée : tout cela fait partie de l’UX.
  2. Les perceptions sont subjectives. Deux utilisateurs face au même produit peuvent vivre des expériences radicalement différentes. C’est pour cela que la recherche utilisateur est indispensable : on ne peut pas deviner ce que les gens ressentent.

UX vs UI : une distinction essentielle

La confusion entre UX et UI est probablement le malentendu le plus répandu dans notre métier.

L’UI (User Interface) désigne l’interface visuelle avec laquelle l’utilisateur interagit : les boutons, les couleurs, la typographie, les animations. C’est ce que l’on voit et ce que l’on touche.

L’UX (User eXperience) englobe l’ensemble du parcours et du vécu de l’utilisateur. L’UI en fait partie, mais elle n’est qu’une composante parmi d’autres.

Imaginez un restaurant. L’UI, c’est la présentation des plats, la décoration de la salle, le design du menu. L’UX, c’est l’expérience complète : le temps d’attente pour avoir une table, l’accueil, la qualité du service, le goût des plats, l’addition, et même le souvenir que vous en gardez trois jours plus tard.

Une interface peut être visuellement superbe (excellente UI) tout en étant incompréhensible à utiliser (mauvaise UX). À l’inverse, une interface sobre et minimaliste peut offrir une expérience fluide et satisfaisante.

Selon moi, il est futile de séparer UX et UI designer en deux rôles distincts. Je vois ce rôle comme un tout. Je parle plutôt de Product Designer, de designer full-stack ou tout simplement de designer. Les personnes qui endossent ce rôle doivent être en mesure d’effectuer tant un travail de recherche que de design. La spécialisation existe dans les grandes organisations, mais la polyvalence reste la clé pour être efficace.


Les 2 piliers de l’UX : Recherche et Design

L’UX repose sur deux activités fondamentales qui se nourrissent l’une l’autre. La recherche produit de la connaissance : des rapports, des synthèses, des cartes d’expérience qui permettent de comprendre le problème. Le design produit des solutions : des interfaces, des prototypes, des interactions qui répondent au problème identifié.

L’une sans l’autre ne fonctionne pas. Un designer qui ne fait que du design sans jamais parler aux utilisateurs finit par designer pour lui-même. Un chercheur qui ne s’implique jamais dans le design produit des connaissances qui restent dans un tiroir.

La recherche : produire de la connaissance

La recherche utilisateur consiste à aller sur le terrain pour comprendre les comportements, les motivations et les frustrations des utilisateurs. Elle produit des livrables de connaissance : des comptes-rendus d’entretiens, des experience maps, des personas, des grilles d’analyse.

Elle mobilise plusieurs compétences :

  • Empathie : comprendre et partager les émotions des utilisateurs. C’est une posture qui se travaille, notamment grâce à l’écoute active.
  • Collecte : structurer le recueil des retours, qu’ils soient quantitatifs (analytics, questionnaires) ou qualitatifs (interviews exploratoires, observations terrain).
  • Synthèse : transformer des heures d’entretiens en documents lisibles et partageables.
  • Test : observer le comportement des utilisateurs face à une interface sans le biaiser. Les tests utilisateurs sont un art à part entière.

Sans recherche, vous designez à l’aveugle. C’est comme construire une maison sans connaître le terrain ni les besoins des futurs habitants.

Le design : produire des solutions

Le design concerne toutes les activités de production de réponses concrètes aux problèmes identifiés. Il produit des livrables de solution : des wireframes, des maquettes, des prototypes, des spécifications d’interaction.

Il mobilise plusieurs compétences :

  • Architecture de l’information : organiser le contenu pour qu’il soit facile à trouver et à comprendre (sitemaps, user flows, tri de cartes).
  • Conception d’interfaces : construire des écrans utiles, utilisables et cohérents (wireframes, maquettes graphiques).
  • Prototypage : simuler le fonctionnement d’un système en vue de le tester (prototypes papier, Figma, etc.).
  • Design d’interaction : concevoir les transitions, les états (chargement, erreur, succès, vide) et la logique des parcours.
  • Design visuel : donner forme à l’interface à travers la typographie, les couleurs, les icônes, de manière cohérente avec la marque.

Le cycle Recherche + Design

Ces deux piliers sont cycliques. Un designer ne fait pas “d’abord la recherche, puis le design”. Il alterne en permanence entre les deux :

  1. Recherche : interviews exploratoires pour comprendre le terrain
  2. Design : esquisses, wireframes, prototype
  3. Recherche : tests utilisateurs sur le prototype
  4. Design : amélioration en intégrant les retours
  5. Recherche : métriques d’usage en production
  6. Design : améliorations continues, et ainsi de suite

Ce cycle est au coeur du Design Thinking. Chaque itération réduit l’incertitude et rapproche la solution du besoin réel. Plus on itère tôt (avec des prototypes rapides et peu coûteux), moins on prend de risques.

La proportion de temps passée sur chaque pilier varie selon le stade du projet. Au début, on passe beaucoup plus de temps en recherche qu’en design (typiquement 70/30). Au fur et à mesure que le produit mûrit, le ratio s’inverse. Mais la recherche ne disparaît jamais.


L’UX en pratique : bons et mauvais exemples

Un mauvais parcours : l’inscription forcée

Vous cherchez un produit sur un site e-commerce. Vous le trouvez, vous l’ajoutez au panier, vous cliquez sur “Commander”. Et là, on vous demande de créer un compte avec mot de passe, confirmation par email, et 12 champs à remplir. Vous abandonnez.

Jared Spool a documenté un cas célèbre : un site e-commerce a remplacé le bouton “S’inscrire” par “Continuer” et supprimé l’inscription obligatoire. Résultat : +300 millions de dollars de chiffre d’affaires la première année. Le produit n’a pas changé, l’interface n’a pas changé. Seul le parcours a été simplifié.

Un bon parcours : le onboarding de Duolingo

À l’ouverture de l’app, Duolingo ne vous demande pas de créer un compte. Il vous pose 3 questions (quelle langue, quel niveau, quel objectif), puis vous lance directement dans une leçon. Vous ne créez votre compte qu’après avoir terminé votre première session, quand vous êtes déjà engagé. La recherche a montré que plus un utilisateur investit tôt dans un produit, plus il a de chances de rester.

Un message d’erreur raté vs réussi

Raté : “Erreur 422 : Champ invalide.” L’utilisateur ne sait pas quel champ pose problème ni ce qu’il doit faire.

Réussi : “Il manque votre adresse email pour continuer.” L’utilisateur comprend immédiatement le problème et la solution.

Même information, expérience radicalement différente. Le feedback que donne l’interface à l’utilisateur est un des leviers UX les plus sous-estimés.


L’accessibilité : une composante essentielle de l’UX

L’accessibilité numérique consiste à rendre les interfaces utilisables par tous, y compris les personnes en situation de handicap : visuel, auditif, moteur ou cognitif. Ce n’est pas une option ni un “nice to have”. C’est à la fois une obligation légale et un levier d’amélioration de l’expérience pour tous les utilisateurs.

Pourquoi ça concerne chaque designer

  • 15 % de la population mondiale vit avec une forme de handicap (OMS). Ce ne sont pas des cas marginaux.
  • En Europe, l’European Accessibility Act (directive 2019/882) rend l’accessibilité obligatoire pour les produits et services numériques à partir de juin 2025. En France, le RGAA (Référentiel Général d’Amélioration de l’Accessibilité) est le cadre de référence.
  • Les bonnes pratiques d’accessibilité améliorent l’expérience de tous les utilisateurs. Des contrastes suffisants aident aussi les personnes qui consultent leur téléphone en plein soleil. Des textes clairs aident aussi les non-natifs de la langue. Une navigation au clavier aide aussi les utilisateurs avancés.

Les bases à connaître

  • Contrastes : un ratio minimum de 4.5:1 entre le texte et son fond (WCAG AA). Testez vos maquettes avec un outil comme Stark ou le vérificateur de contraste de Figma.
  • Textes alternatifs : chaque image doit avoir un attribut alt décrivant son contenu pour les lecteurs d’écran.
  • Navigation clavier : tout ce qui est cliquable doit être accessible au clavier (Tab, Entrée, Échap). Testez votre interface sans souris.
  • Hiérarchie des titres : utilisez les niveaux h1, h2, h3 dans l’ordre. Les lecteurs d’écran s’en servent pour naviguer dans la page.
  • Taille des zones tactiles : minimum 44x44 pixels sur mobile (recommandation Apple et WCAG).

L’accessibilité n’est pas un audit qu’on fait à la fin. C’est une habitude de conception qu’on intègre dès le début, comme on vérifie l’orthographe en écrivant.


Pourquoi l’UX est un investissement stratégique

L’UX n’est pas un luxe. C’est un levier de performance mesurable.

42 % des startups échouent parce qu’elles ne répondent pas à un besoin réel du marché (CB Insights, 2021). La recherche utilisateur est précisément conçue pour éviter ce piège.

Corriger un problème après le lancement coûte jusqu’à 100 fois plus cher que de le détecter en phase de conception (IBM Systems Sciences Institute). Un test utilisateur en amont aurait identifié le problème en quelques heures.

Chaque euro investi en UX rapporte entre 10 et 100 euros en retour (Forrester Research). Ce ROI s’explique par la réduction des coûts de support, l’augmentation des taux de conversion et l’amélioration de la rétention.

Ces chiffres vous donnent des arguments concrets lorsque vous devrez convaincre un client ou un manager d’investir dans une démarche UX. Pour structurer cet argumentaire, consultez l’article sur comment répondre à un client.


Les idées reçues sur l’UX

”L’UX, c’est faire des wireframes”

Non. Les wireframes sont un outil parmi d’autres. Faire de l’UX, c’est avant tout comprendre un problème avant de proposer une solution. Parfois, le livrable le plus important n’est pas un wireframe mais une experience map ou une liste de recommandations stratégiques.

”L’UX, c’est du bon sens”

Si c’était du bon sens, pourquoi tant de produits sont-ils frustrants à utiliser ? Le “bon sens” est biaisé par notre propre expérience. La recherche utilisateur existe précisément pour dépasser ces biais.

”L’UX, ça ralentit le projet”

C’est l’inverse. Un projet sans UX va vite au début, mais accumule une dette d’expérience qui coûte de plus en plus cher à corriger. Un projet avec UX investit du temps en amont pour en gagner énormément en aval.

”On fera l’UX plus tard”

L’UX n’est pas une couche de peinture qu’on applique à la fin. C’est une démarche qui se mène dès le début, quand les décisions structurantes sont encore ouvertes.


Le rôle du designer dans une équipe

Le designer n’est pas un exécutant qui reçoit un cahier des charges et “fait les maquettes”. Son rôle est bien plus stratégique.

En amont, il aide à cadrer le problème, identifie les hypothèses à valider et planifie la recherche utilisateur.

Pendant la conception, il facilite les ateliers d’idéation, produit les wireframes et prototypes, et organise les tests utilisateurs.

Pendant le développement, il accompagne les développeurs, clarifie les cas limites, et s’assure que l’intention de design est respectée.

Après le lancement, il analyse les métriques d’usage et identifie les prochaines améliorations.

En résumé, le designer est un traducteur : il traduit les besoins des utilisateurs en solutions concrètes, et il traduit les contraintes techniques en décisions de design compréhensibles par tous.


Pour aller plus loin


Sources

  • The Definition of User Experience (UX) : NNGroup
  • ISO 9241-210:2019 : Ergonomie de l’interaction homme-système
  • CB Insights (2021) : Top Reasons Startups Fail
  • IBM Systems Sciences Institute : Relative Cost to Fix Defects
  • Forrester Research : The ROI of UX
  • Spool, J. (2009) : The $300 Million Button
  • OMS : World Report on Disability
  • Directive européenne 2019/882 : European Accessibility Act
  • WCAG 2.2 : Web Content Accessibility Guidelines

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